Version 1, März  2026

Projekt des


Circuit Lab
Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg

In Kooperation mit


Computerspielemuseum Berlin
Burg Giebichenstein-Kunsthochschule Halle Multimedia
VR Design

Namco
Rave Racer
1995

Video: Wiebke Krause

2025-2026

Das Rave Racer Projekt

Historische Dokumentation, 
begleitend zur  laufenden
technischen Restaurierung



Willkommen auf dieser Projektseite des Circuit Lab, des Games Lab der Medien- und Kommunikationswissenschaft an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg.

Hier dokumentieren wir die laufende historische Aufarbeitung eines Arcade-Automaten der japanischen Firma Namco: des zweisitzigen Fahrsimulators Rave Racer von 1995. Genau 30 Jahre nach seinem Entstehen wurde das Gerät dem Circuit Lab im Frühjahr 2025 vom Computerspielemuseum als Leihgabe zur Verfügung gestellt und im September 2025 zur Burg Giebichenstein-Kunsthochschule Halle befördert. Dort wird der Rave Racer 2025-2026 unter Leitung von Jonas Hansen im Studiengang Multimedia|VR-Design (MMVR) restauriert. Eine Dokumentation des technischen Überholungsprozesses findet sich hier. Die historische Dokumentation kann vollständig hier als PDF heruntergeladen werden.

Diese Dokumentation wäre nicht möglich ohne eine große Gemeinschaft von Mitforschenden. Herzlichen Dank an Sarah Bashir (Circuit Lab), an die Studierenden des Master-Kurses Mediengeschichte (WS2025/26) im Studiengang Medien- und Kommunikationswissenschaft der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg sowie die Studierenden des Moduls Komplexes Gestalten im Studiengang Multimedia|VR-Design (MMVR) der Burg Giebichenstein-Kunsthochschule Halle mit Prof. Jonas Hansen und Valentin Behrendt; an Nicole Hanisch und Martin Görlich (Computerspielemuseum), cascha und coon (c-base Berlin), Reiner Krapohl (Flipper- und Arcademuseum Seligenstadt), Sascha Wömpener (Deutsches Automatenmuseum), Frank Cifaldi (Video Game History Foundation), an die Retro Nerds Münsterland e.V., Jonathan Rozencrantz (Universität Lund), Lies van Roessel (MLU Halle) sowie zahlreiche weitere Personen, die das Projekt aktiv unterstützt haben und unterstützen.

Texte: Das Rave Racer Projekt © 2026 by Patrick Vonderau is licensed under CC BY-NC 4.0 Bildmaterial: Jonas Hansen, Wiebke Krause (sowie individuelle Nachweise)
Websdesign basierend auf Cargo Collective
Nours Magazine Jg. 9, Herbst 1995, S. 16
Nours Magazine, Jg. 9, Herbst 1995, S. 17

Historische Dokumentation Teil I

Arcade: Betriff und Geschichte




Der Begriff «Arcade» bezeichnet ursprünglich Vergnügungshallen, in denen spielerische Mensch-Maschine-Interaktionen monetarisiert werden. Das Entstehen von Arcades im Sinne solch halböffentlicher innenstädtischer Räume ist seit etwa 1890 für die USA und einige europäische Länder dokumentiert; in Asien verbreiten sie sich insbesondere nach 1960, so die «game center» (gēmu sentā oder gēsen) in Japan. Medientechnisch und soziokulturell wandeln Arcades sich erheblich. Allein für die USA ist grob zwischen drei Schüben zu unterscheiden: Vor 1920 eröffnen Penny Arcades (auch: amusement arcades, automatic vaudevilles) ihrem Publikum aus unbegleiteten Kindern und Jugendlichen sowie Erwachsenen einen experimentellen, sozial transgressiven Raum mit Glücksspiel-, Geschicklichkeits- und Unterhaltungsautomaten, darunter Innovationen der Film- und Musikindustrie wie Mutoscope und Phonoscope. Nach einer langen, von oder Pinball (später: Flipper) dominierten Phase, die das öffentliche Spielen in Etablissements mit Namen wie Playland oder Sportland in größere Nähe zum Glücksspiel und der organisierten Kriminalität rückt, folgt in den 1970er und 1980er Jahren ein zweiter Schub. Im Zuge der Vervorstädterung und zeitgleich zum Vertrieb erster Heimkonsolen entstehen Arcades in Einkaufs- und Freizeitzentren, wo sie mit popkulturell designten Bildschirm-«Stand Ups» für die lokalen Gemeinden von Mittelklasse-Familien cleanen, sicheren Video Game Arcade-Spaß versprechen.[1] Gegenwärtig erleben Arcades mit den konzernierten Freizeitwelten der FECs (Family Entertainment Center) wie Starcade einen dritten Schub, der auch von medienbiographischer Nostalgie, historischen Fiktionen (etwa in der Netflix-Serie Stranger Things oder Ernest Clines Roman Ready Player One, 2011) und der Musealisierung des familienorientierten Videospielgeschäfts getragen ist. 

«Arcade» meint neben der Vergnügungshalle auch den darin aufgestellten Automaten. Der Begriff unterscheidet somit Arcade- von Konsolen- (oder Video-), Computer- und mobilen Spielen, also die Mensch-Maschine-Interaktion nach Art, Funktion und Grad ihrer Technisierung. Diese ist auch bei Arcades vielfältig: sie schließt Apparate mit und ohne Prozessier- und Speicherfähigkeit ein, umfasst bloß reaktive und interaktive Maschinen ebenso wie diskontinuierliche oder fortlaufende Ereignisketten und damit verschiedene Arten spielerischer Immersion. In der Gesamtschau lassen sich jedoch Gemeinsamkeiten erkennen. Arcades enthalten mechanische, später elektromechanische und computerbasierte Automaten, vor denen Besucher:innen meist stehend, aber auch sitzend oder liegend für kurze Zeit mit der in imaginativ gestalteten «Cabinets» verborgenen Hardware interagieren. Die Spielanwendungen der Geräte sind meist nicht austauschbar, haben eine eng begrenzte Spielschleife von wenigen Sekunden bis kaum fünf Minuten und lassen sich endlos wiederholen.[2] Arcade-Automaten operieren münzbasiert («coin ops») mit dem Ziel, die Anzahl von Spieler:innen pro Maschine in vorgegebener Zeitspanne gewinnbringend zu maximieren. Zum historischen Erlebnis des Arcade-Spielens gehören attraktionelle Aspekte wie ein lärmender Gerät- und Raumklang, bunte Lichteffekte oder die enge Platzierung der Apparate, ferner Merkmale der Spiele selbst: sie sind leicht zu verstehen und schwer zu meistern,[3]bieten intensives Pacing und unmittelbares Feedback (High Scores, Game Over). 

Arcade-Spiele haben mit Bewegtbild- und Soundmaschinen im Münzautomatengeschäft buchstäblich ihren gemeinsamen Anfangsort. Zugleich bieten die Räume und Geräte der Arcade eine spezifische, taktile Form der Medienerfahrung, die sie in eine kulturelle Reihe mit den «electric amusements» von Vergnügungsparks stellt.[4] Mehr als alles andere liefert die Arcade maschinische Sinneserlebnisse; exponiert wie der Apparat ist der spielende Körper als Kontrollmechanismus und Informationskanal. Arcades beruhen auf Echtzeitengagement, Reaktionsschnelle, Körpergeschick, etwa in Form von Auge-Hand-Koordination, aber auch dem Einsatz von Armen, Beinen und Füßen, dem Drücken, Ziehen, Wackeln, Drehen, Streichen oder Balancieren im Kontakt mit einer gelegentlich vibrierenden oder reaktiv widerständigen Schnittstelle.[5] Die maschinell energisierten Körper sind dabei immer als solche sozial und kompetitiv beobachtbar,[6]was Faszination und Unbehagen des Phänomens «Arcade» gleichermaßen erklärt. Während Film- oder Musikindustrie über Fiktionen oder Homestories die Illusion vermitteln, sie wären etwas anderes als ein Markt für Erfahrungsgüter, erfahren wir Arcades zudem immer transaktionell: ohne Münze läuft das Erlebnis nicht. Das vulgäre Tauschgeschäft eines vermeintlichen historischen «Restmediums»[7] aus der Zeit der Penny Arcades erschwert es entsprechend, die ästhetische Erfahrung mit ihm ernst zu nehmen oder gar zur Kunst zu nobilitieren. 

Dabei ist die Automatenbranche wie jede andere Medienindustrie seit Anfang des 20. Jahrhunderts in Verbänden (z.B. Verband der deutschen Automatenindustrie) organisiert; sie betreibt eigene Fachmessen (wie die IMA-Internationale Fachmesse Unterhaltungs- und Warenautomaten), Zeitschriften (wie Der Automat, ab 1927) und Marktforschung. Aufstellerunternehmen erwerben die Geräte von Händlern, die sie wiederum von Großhändlern übernehmen. Geräte werden dann für einen Zeitraum in einer Halle aufgestellt und bei ausbleibender Nachfrage in einer anderen platziert; für nicht mehr gewinnträchtige Maschinen gibt es einen Resellermarkt. Spielautomaten werden zudem außerhalb von Vergnügungshallen in unterschiedlichsten Freizeitstätten, Gastronomien oder Durchgangsräumen betrieben. In Deutschland wird das Automatengeschäft seit Gründung der Freiwilligen Automaten-Selbst-Kontrolle (ASK) 1982 im Rahmen des Glücksspielstaatsvertrags, von Jugenschutz- und Spielhallengesetzen umfassender reguliert als in den USA, Skandinavien oder Großbritannien.[8] Im Zuge einer damaligen Indizierungs- und Kontrollwelle von «Killerspielautomaten» haben sich «Spielhallen» verbreitet (Stand 2026: über 6.000 deutschlandweit), die nur ab 18 Jahren zugänglich, von Außen wegen Werbeverbots verklebt und vorwiegend dem Geldspiel gewidmet sind. Spielprogramme im Sinne der Arcade-Tradition müssen laut Gesetz dem Schutzbedarf von 6-Jährigen (ASK6) entsprechen, um ohne Altersbeschränkung in halböffentlichen Räumen nutzbar zu sein. Paradoxerweise hat staatliche Kontrolle die Spielhalle somit als Ort kulturell weiter entwertet, das Glücksspielen massiv ausgeweitet, Videospiele von Pop- wie Jugendkultur entkoppelt und ihr Erlebnis privatisiert. Arcades als Orte neuer medientechnischer Erfahrung und sozialer Transgression gibt es somit in Deutschland seit über 30 Jahren nicht.

Als «Arcade» werden neben den Räumen und Apparaten schließlich auch Genres des Video- und Computerspiels wie Rennspiele oder Shooter bezeichnet, die aus Spielpraktiken der Arcades hervorgegangen sind oder diesen ähneln. 



Endnoten

[1] Siehe hierzu ausführlich Newman (2017, 19-44).

[2] Bei einigen Arcades lassen sich Spielprogramme durch Platinentausch wechseln. Auf dem Namco System 22 können vermutlich auch andere Spiele installiert werden. Die tatsächliche Spieldauer hängt im übrigen stark von der Spielpraxis der Arcade-Besucher:innen ab; bei Spielen mit klaren Spielmustern lässt sich durch Erlernen des Spielverlaufs die Zeit bis zu 10 Minuten verlängern. Gespräch mit Reiner Krapohl, Flipper- und Arcademuseum Seligenstadt am 03.03.2026. Vgl. auch Mikrotransaktionen, so bei Lies van Roessel: «Beispielsweise beruhte bereits ein sehr frühes Einnahmemodell, nämlich die obengenannten Arcade-Games, auf Mikrotransaktionen. Auch Coin-up genannt, ging es bei diesem Modell darum, immer wieder Kleingeld (oder eine Münze bzw. Coin) für den nächsten Spieldurchgang zu bezahlen, meist mit dem Versuch, es in die Bestenliste zu schaffen oder gar den Highscore zu knacken. Die Spiele mussten entsprechend ‚endlos‘ entworfen werden: Um immer wieder zum Bezahlen angeregt zu werden, sollte man solche Spiele im Grunde genommen nicht gewinnen oder ganz durchspielen können. Die Monetarisierung qua kontinuierlichem Kleingeldeinwurf bedeutete zudem kurze Spieldurchgänge, weswegen der Einstieg niedrigschwellig sein musste; längere Tutorials standen außer Frage.» Lies van Roessel, Was nicht zu Geld zu machen ist, fliegt raus, Blog des Diskursprojekts Demokratiefragen des digitalen Finanzsektors, https://zevedi.de/efin-blog-was-nicht-zu-geld-zu-machen-ist-fliegt-raus/ (zuletzt besucht am 06.03.2026).

[3] «Easy to learn and difficult to master» gilt auch als «Bushnells Law», oder Kernmotto des Atari-Gründers Nolan Bushnell, ursprünglich gemünzt auf das Arcade-Spiel Computer Space (1971). 

[4] Vgl. Rabinovitz (2012) sowie Skirrow (1990).

[5] Parisi (2016) münzt das Konzept «gamic electrotactility» auf Arcade-Erfahrungen mit Elektroschock-Apparaten.

[6] Zur Rolle der Beobachtung beim Arcade-Spielen ausführlich Lin/Sun (2011).

[7] In Übersetzung von Charles Aclands (2007) Begriff «residual media», siehe hierzu auch die nachfolgende Diskussion.

[8] Zur Situation in Deutschland siehe z.B. Neitzel (2018). Zur Rechtslage bei Spielen allgemein Mailland (2024).

Automatic Vaudeville, 1890er Jahre
Automatic Vaudeville, 1890er Jahre
Namco Anzeige, Playmeter, 1985
Bally Anzeige, 1970er Jahre
Aladdin’s Castle Anzeige, 1980er Jahre

Historische Dokumentation Teil II

Das Gerät






Technische Spezifikation

Der Fahrsimulator Rave Racer wurde 1995 von Namco auf den Markt gebracht, einem japanischen Hersteller mechanischer Unterhaltungsautomaten, der nach Übernahme des japanischen Zweigs von Atari 1972 auch münzbasierte Videospielgeräte entwickelte, darunter 1980 den Klassiker Pac-Man. Für den Namco Rave Racer sind zwei Betriebsanleitungen überliefert: Namco America Inc., Rave Racer: Operator's Manual Preliminary, 1995 (U.S. amerikanische Spezifikationen) sowie ein geheftetes, vervielfältigtes Typoskript mit Handzeichnungen ohne Orts- und Jahrbezeichnung, Namco Rave Racer (europäische Spezifikationen), eine Art Wartungsheft.[1]

Der Rave Racer kam in zwei unterschiedlichen Konfigurationen als Update des Rigde Racer (1993) sowie des Ridge Racer 2 (1994) heraus. Es handelte sich also um das Upgrade einer erfolgreichen Serie, die vorläufig mit dem Ridge Racer V: Arcade Battle (2001) endete, der Arcade-Version eines Playstation-Spiels. Der Rave Racer brachte zwei neue Rennstrecken; 12 wählbare Songs sowie einen neuen voice track; Fahr-Tricks wie trampling, drafting oder rocket start; die Invertierung des Streckenverlaufs (Spiegelrennen) vor Rennbeginn; schließlich auch Cheats, die sich über eine Kombination aus Steuerrad, Gas- und Bremspedal-Inputs einstellen ließen. Im Cabinet verbaut war ferner noch neu per Taste die nun wählbare First- oder Third-Person-Perspektive, also Ich- und Verfolgersicht. Eine Gegendruck-Lenkung simulierte überdies das Fahrgefühl eines schwer auf der Straße liegenden Wagens. Rave Racer-Modelle wurden teils mit dem früheren roten Ridge Racer-Cabinet, teils mit einem neuen gelben Cabinet vertrieben. Der Rave Racer nutzte wie schon der Ridge Racer 1993 ein Namco System 22 Mainboard. Dies erlaubte 3D texturierte Polygon-Grafiken mit Texture Mapping (Musterabbildung), Gouraud Shading, Depth Cueing (Tiefenschattierung) sowie Anti-Aliasing (Kantenglättung) und all dies in höherer Auflösung als bei der 1994 herausgebrachten Sony PlayStation. Eine weitere Besonderheit war der 8-Personen-Mehrspielermodus, ermöglicht durch das physische Koppeln von bis zu vier Doppelsitzern, so dass Rennen in Gruppen gefahren werden konnten. Der Rave Racer war aber auch als Einzelcabinet, also mit nur einem Sitz für eine Person erhältlich. Im Februar 2026 ist das Spiel bei Arcade Archives nach 30 Jahren erstmals für Konsolen wie die Nintendo Switch, Playstation 4 und 5 sowie die Xbox Series X herausgebracht worden.

In Anleitung und Fachpresse nicht weiter erwähnt werden die dem «Rave» Racer 1995 mitgegebenen Technotracks, die vor Spielbeginn ausgewählt werden konnten. Diese oblagen dem japanischen Videospielkomponisten Shinji Hosoe, der die 18 Songs des Spiels gemeinsam mit Ayako Saso, Nobuyoshi Sano und Takayuki Aihara schuf. Der Soundtrack erschien am 21.10.1995 separat auf der CD Namco Game Sound Express Vol. 24-Rave Racer, kam 2025 in einer Jubiläums-Remix-Version neu heraus und unterlag 2026 Live-Raves in Tokyo,[2] die das 30-jährige Bestehen des Spiels feierten. Die im Cabinet verbauten Subwoofer waren bei Rennsimulatoren üblich, um Motoren- und Fahrgeräusche zu simulieren.


Release und Verbreitung

Ein Jahr nach dem weltweiten Release der Playstation 1 und im Kontext des fortdauernden japanischen FEC-Booms bringt Namco 1995 eine Reihe neuer Arcade-Großgeräte auf den Markt, die noch mit den wachsenden Rechenleistungen der Heimspiele konkurrieren können.[3] Bereits vor dem Vertrieb der Automaten selbst gehen in den USA und Europa die Top 10-Rankings des japanischen Arcadegeschäfts um. Im Oktober 1995 stehen hier die Namco-Produkte Alpine Racer und Rave Racer auf dem jeweils ersten und zweiten Platz. Der Rave Racer bleibt auch im November mit dem vierten Platz auf der japanischen Bestenliste; Anfang 1996 ist er aus den Top 10 verschwunden.[4] Im Herbst 1995 finden in den USA zugleich große Händlermessen wie die AMOA-Amusement & Music Operators Association Show im September in New Orleans statt, gefolgt von der IMA-Internationale Fachmesse Unterhaltungs- und Warenautomaten im Februar 1996 in Köln. Die beiden neuen Namco-Racer stehen hier entsprechend im Mittelpunkt.

Das Hauptaugenmerk von Fachorganen wie Playmeter galt dabei Namcos Alpine Racer, einem Skifahrsimulator, der als «Best New Simulator» am Markt für Family Entertainment Centers galt:

an attraction piece that should appeal to a whole new group of players, as well as regular players who have really not seen this type of piece before. Hopefully, it will generate additional incremental income as an attraction primarily for FEC and large facility operators, who at least can listen to the price without falling down. [5]
Der Alpine Racer bestach durch seine experimentelle Steuerung, «a pivoting and rotating platform that one stands on to control a downhill skier on the screen».[6] Schlangen von Händlern bildeten sich vor diesem Gerät, eben weil es die Attraktionskraft zu haben schien, neue und alte Nutzergruppen in FECs zu locken, die den enorm hohen Anschaffungspreis dieses und anderer Arcade-Maschinen amortisieren helfen würden. Dies traf auf den in der Messe gegenüber platzierten Rave Racer nicht zu. Das Namco-Rennspiel galt Fachhändlern als Symptom eines weitgehend innovationsfreien Produktionsjahres: «Many games previewed were sequels, updates, or enhanced versions of past titles». Der Rave Racer erschien als «an update game for the Ridge Racer series [...], much of the same scenery of city and country course is incorporated [...]. Texture-mapped polygon technology has progressed from two or three top simulators to become the standard visual expectation of new equipment.»[7]

Bei einem Preis von rund 13.500 USD (rund 30.000 EUR nach heutigem Kurs)[8] und aufgrund des Platzbedarfs war der Namco Doppel-Fahrsimulator überdies nur für die Betreiber mehrerer, großer Hallen erschwinglich. Deutsche Fachorgane wie Automatenmarkt erwähnen ihn 1995-1996 nicht. Das Gerät wird vermutlich 1996 nach Deutschland aus den USA, Großbritannien oder über einen Zwischenhändler importiert. Importeur ist die Hamburger Firma Nova, ein Unternehmen der Gauselmann Gruppe (später: Merkur Group), das neben anderen Traditionsunternehmen wie Bally Wulff, Löwen Entertainment oder Bergmann Automaten den wachsenden deutschen Glücksspielmarkt beliefert. Gauselmann erweitert in den 1980er und 1990er Jahren sein Portfolio über Geldspielgeräte hinaus; ein Grund hierfür ist, dass eine Spielhalle mit 150m2 Fläche gesetzlich nur 10 Geldspielgeräte aufstellen darf, den verbleibenden Raum also mit Unterhaltungsautomaten sowie Flipper und Billiard auffüllen muss.[9] Dabei nimmt in den 1990er Jahren aufgrund der Privatisierung der Computerspielkultur das Interesse an Unterhaltungsautomaten, aber auch an Flipper und Billiard bereits deutlich ab. Gemäß einer Marktanalyse halbiert sich der deutsche Markt für «Unterhaltungsautomaten ohne Geld-Gewinnmöglichkeit» zwischen 1996 und 2005; selbst aufwändigere Geräte vermögen den Abschwung nicht zu bremsen, da Großgeräte wie Fahrsimulatoren nicht mehr genug Spielanreize liefern, sich aufgrund ihres Preises nicht schnell genug amortisieren und überdies mit hohen Automatenssteuern belegt sind.[10]



Endnoten

[1] Abrufbar sind Gebrauchsanleitungen im Netz, https://www.arcade-museum.com/manuals-videogames/N/NamcoRaveRacerSDOperatorsManual.pdf und https://www.arcade-museum.com/manuals-videogames/R/Rave-Racer.pdf (zuletzt besucht am 04.03.2026).

[2] Zu dem Live-Event in Tokyo die Ankündigung auf SaigaNAK, https://saiganak.com/event/rrn2025-announcement/ (zuletzt besucht am 04.03.2026).

[3] Umfangreich zum Hintergrund Pelletier-Gagnon (2024).

[4] RePlay, Dezember 1995, 40; Playmeter, Mai 1996, 10.

[5] Playmeter, November 1995, 114.

[6] ibid, 126.

[7] ibid. Ähnliche Kritik wird auch an Triple-A-Konsolenspielen geäußert, die (wie Call of Duty) aufgrund ihrer endlosen Neuversionen als «unfinished commodities» erscheinen. Hierzu David B. Nieborg, Prolonging the Magic: The Political Economy of the 7th Generation Console Game, Eludamos: Journal for Computer Game Culture 8,1 (2014), o.P.

[8] Playmeter (Oktober 1996, 167) listet diesen Preis für den Rave Racer Twin.

[9] Gespräch mit Sascha Wömpener, Deutsches Automatenmuseum Espelkamp am 26.2.2026.

[10] Hans-Günther Vieweg, Gutachten im Auftrag des Arbeitsauschusses Münzautomaten. München: ifo-Institut für Wirtschaftsforschung an der Universität München, 2007, 5-6.

[11] S. hierzu den Forumspost auf Arcade Centrum vom 20.5.2019, https://www.arcadezentrum.com/forum/board/index.php?thread/28902-rave-racer-von-namco-2-spielerkabinett-von-1995/ (zuletzt besucht am 04.03.2026); Korrespondenz mit cascha und coon (c-base) mit Patrick Vonderau, 05.11.2025.




Hersteller: Namco, 1995
Seriennummer: PC20WB 9970250BA
Inventarnummer: HAR-007624, Computerspiele-museum Berlin
Typenbezeichnung: Doppel-Fahrsimulator
Anzahl Spieler: bis zu acht an vier verlinkten Doppel-Einheiten
Aufstellort: Innenräume
Anschlusswerte: 230 Volt, 50hz, 680 Watt
Gerätemaße: 198cm Höhe, 140 cm Breite, 177 cm Tiefe
Gewicht: 471 kg Gesamtgewicht
Systemplatine: Namco System 22 (Arcade Game System Board), Motorola 68020 Prozessoren
Monitor: Nanao oder Hantarex Farb-Röhrenbildschirme 28''
Sound: Amplified Stereo mit 3-Kanal-Subwoofer, in den Sitzlehnen
Steuerelemente: 
- Steuerrad mit Gegendruck-Lenkung (Force Feedback)
- Gaspedal
- Bremse
- Schalthebel mit zwei Positionen
- View Switch



Spielprinzip

Spieler:innen setzen sich und wählen per Lenkbewegung zwischen acht verfügbaren Fahrzeugen und vier Rennstrecken aus. Das Spiel besteht darin, ein gewähltes Fahrzeug von Start zum Ziel zu bewegen, dabei die Spur zu halten, gegnerische Autos zu überholen oder auszubremsen und Parameter wie Geschwindigkeit, Drehzahl, Countdown, Rennposition und Bestleistungen im Blick zu behalten, um möglichst in der Spitzenposition anzukommen. Etwas plastischer beschreibt es 1995 ein Werbeflyer des Importeurs Nova:

Kurz nach dem Start muß ich feststellen, daß ich von einem Rudel hungriger Wölfe verfolgt werde. Spätestens jetzt erwacht in mir der sportliche Ehrgeiz. Angeturnt von einem der 12 Soundtracks lasse ich es nicht zu, von diesen Plattfußkutschern überholt zu werden! Über das Lenkrad spüre ich, wie der Wagen mit seinen 240 PS satten Kontakt zur Straße hält. Mit jeder Kurve steigt mein Adrenalinspiegel und auch meine Punktewertung.
Am Gerät selbst instruiert ein Aufkleber die Spieler:innen:

Münzen einwerfen - Starttaste drücken - Automatik oder Schaltgetriebe wählen - Eine von vier Rennstrecken aussuchen - Gewünschte Musikstücke mit Gangschaltung und Gaspedal einstellen - Im Windschatten auf Touren kommen und dann überholen - Rückspiegel immer verwenden - Ganz Verwegene fahren Spiegelrennen: Vor dem Start Lenkrad 2x nach rechts und gleichzeitig Gas und Bremse treten * Mit 300 Km/h im Gebirgskurs solo gegen den Felsen, das ist der absolute Kick *Viel Vergnügen*
Spielparameter und Münzeinwurf ließen sich vom Aufsteller individuell anpassen. Der Rave Racer konnte mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden (A-H) gespielt werden.


Überlieferung und Zustand der Leihgabe

Die Aufstellgeschichte des Namco Rave Racer ist weitgehend unbekannt. Am 19.5.2019 übernimmt ihn ein privater Berliner Konsolensammler namens Marcus H. aus einem schließenden Bowlingcenter.[11] Der Racer ist zu diesem Zeitpunkt spielbar und verfügt über die beiden Originalmonitore, von denen der linke jedoch kein Signal vom Mainboard empfängt. Da der Sammler das Gerät nicht reparieren kann, bietet er es auf eBay nach einigen Monaten zum Verschenken an. Am 15.9.2019 kommt der Rave Racer zur c-base, einem Hackerspace in Berlin-Mitte. Dort widmen sich die Mitglieder cascha und coon dem Apparat; sie tauschen die Röhrenmonitore durch Flatscreens aus und planen, zwei zusätzliche PCs einzubauen, um auch neue Rennspiele fahren zu können. Die Covid-Pandemie beendet das Projekt. Aus Platzgründen wird das Gerät am 14.9.2023 ans Computerspielmuseum Berlin abgegeben. Dort verbleibt es ungenutzt in einer Ecke des Ausstellungsraums. Im April 2024 wird es im Rahmen einer Kooperation neben verschiedenen Spielkonsolen aus Platz- und Ressourcengründen leihweise dem Circuit Lab im Mitteldeutschen Multimediazentrum Halle überlassen, wohin es aufgrund zu kleiner Eingangstüren jedoch nicht transportiert werden kann. Eine Zusammenarbeit zwischen dem Circuit Lab und dem Studiengang Multimedia|VR-Design (MMVR) der Burg Giebichenstein-Kunsthochschule Halle ermöglicht schließlich am 2.9.2025 den Transport zum Campus Design der Burg.

Bei Abholung gilt das Gerät als nicht spielbar und wird ohne Dokumentation (z.B. Herkunftsnachweis, Aufstellanleitung) abgegeben. Es weist starke Veränderungen, Gebrauchsspuren und Schäden auf, die im Rahmen der technischen Restaurierung detailliert erfasst wurden. So sind einige Plastikteile (Blende und Armaturenbrett) gebrochen. Im Innenraum ist zum Halt der in der c-base verbauten Monitore eine Holzkonstruktion angebracht und Teile der Verkabelung wurden erneuert. Die Monitore wurden jedoch nicht mehr vom System erkannt, da Verbindungskabel und Dokumentation fehlten. Das rechte Lenkrad ist beschädigt; auf der linken Fahrerseite fehlt die Armaturenbrett-Deko. Die Ventilatoren der CPUs sind defekt und das Cabinet im Fußraumbereich stark angestoßen. 


Historische Dokumentation Teil III

Der Ansatz









Angesichts der damals so genannten digitalen new media der 1980er und 1990er Jahre hat sich ein medienwissenschaftliches Forschungsfeld entwickelt, das unter dem Schirmbegriff «Medienarchäologie» die Geschichte technisch vermittelter Kommunikation anders zu schreiben beansprucht.[1] Medienarchäologie ist ein Forum für revisionistische Medienhistoriker:innen, die meist obsolete, analoge Aufzeichnungs- und Übertragungsapparate wie zum Beispiel Filmprojektor oder Grammophon als «Zeitmaschinen»[2] verstehen, weil sich aus solchen Geräten Fragen nach den Parallelen zwischen «alten» und «neuen» Medien und nach anderen als chronologischen Zugängen zur Vergangenheit ergeben. Dazu gehören insbesondere Methoden des «thinkering» (Kofferwort aus thinking und tinkering),[3] also des spielerischen Erkundens früherer Medientechnologien in Form von Hands On-Experimenten am Gerät. Im Gebrauch kann dieses erst einmal technisch/materiell verstanden, auf Bedingungen und Erlebnis der Nutzung hin befragt und als Quelle erschlossen werden, die Auskunft über zeitliche, räumliche oder soziale Aspekte einer vergessenen Medienpraxis gibt. 

Video- oder Computerspiele sind kein Kerngegenstand dieses Feldes. Sie sind weder analog noch obsolet; sie zeichnen nicht auf und übertragen auch nicht, eignen sich im Vergleich zu Foto-, Film- oder Radioapparaturen also weniger als «memory technologies»[4] einer Kultur- oder Technikgeschichte der Medien. Dabei gab es in der Vergangenheit durchaus Interesse, elektronische Spiele zu einem Kernbereich medienarchäologischen Forschens zu machen. So legte Erkki Huhtamo (2005) den programmatischen Entwurf einer Medienarchäologie der Arcade vor. Jussi Parikka (2012) wiederum hat sich wiederholt künstlerisch-forschenden «Interventionen» in Medientechniken und Spielkulturen gewidmet, etwa bei Cory Arcangel zum Hacken eines Konsolenspiels (Super Mario Clouds, 2002) oder bei Garnet Hertz, der mit OutRun Mod (2009-2010) einen Arcade-Fahrsimulator in ein tatsächlich straßentüchtiges Elektrofahrzeug umgewandelt hat.[5] Andere Projekte beschäftigten sich unter anderem mit einer Audio-Archäologie der Penny Arcades (Collins 2016), dem Nachspielen von Spielcodes aus Computerzeitschriften der 1980er Jahre (Gazzard 2019) oder den Interfaces von Arcade-Videospielen als selbstreflexiven Kunstmedien (Nolan 2019). Darüber hinaus liegt in zwei Bänden die Abschlusspublikation des niederländischen Forschungsprojekts Doing Experimental Media Archaeology vor, die Theorie und Praxis von Hands On-Initiativen umfangreich anleitet und dokumentiert.[6]

Das Rave Racer-Projekt versteht sich als medienarchäologische Hands On-Erkundung des Namco-Apparats. Dieser ist jedoch kein «dead medium»[7] wie zum Beispiel das Telharmonium, ein 1897 patentierter, 200 Tonnen schwerer Apparat zur Fernübertragung von Musik, der Anfang der 1960er Jahre verschrottet wurde, ohne eine Aufnahme seiner Klangqualitäten zu hinterlassen. Arcade-Automaten gibt es in FECs auch heute, den Rave Racer selbst sowohl als historisches Artefakt wie neues Konsolenspiel für daheim. Sammlerseiten wie Museum of the Game zeigen bestehende Exemplare des Arcade und das rege Community-Geschehen mit ihm. Der Rave Racer ist somit auch kein «residual medium» oder «living dead», er gehört nicht zu den «reconfigured, renewed, recycled, neglected, abandoned, and trashed media technologies and practices» der Vergangenheit,[8] die gegenüber einer dominanten Kultur verteidigt werden müssten. Raymond Williams, von dem die Begriffe hier übernommen sind, beschrieb kulturellen Wandel als Dynamik zwischen «residual» und «emergent cultures», also zwischen vergangenen Praktiken oder Erfahrungen, die noch fortbestehen einerseits, und neu emergierenden Werten und Praktiken andererseits, die nicht Teil des Mainstreams sind und deshalb soziale Sprengkraft bergen. 

So ließe sich vom Rave Racer eher als einem fortgesetzt emergierenden Medium sprechen, das zur dominanten Medienkultur in einem durchaus komplexen Verhältnis steht. Anfang der 1970er Jahre entwickeln sich mit Arcade-Cabinet, Konsole und Computer zeitgleich drei sehr unterschiedliche Hardwareumgebungen, die das Spielen jeweils anders konfigurieren und damit die Frage nach dem entstehenden Medium überhaupt erst aufwerfen: als Körper-Performance in einer öffentlichen Vergnügungswelt, im privaten Wohnzimmer als Extension des Fernsehens über ein an diesen gekoppeltes Gerät oder in der informatischen Umwelt von Computer-Arbeitsplätzen. Anders als im Falle des Telharmoniums ist dieser Prozess nach einigen Jahrzehnten keineswegs völlig abgeschlossen. Der über 30 Jahre alte Rave Racer emergiert (ähnlich den Forever Games wie Pokémon) weiter, erscheint nun als Konsolenspiel, in der künstlerischen Umnutzung oder bei Live-Raves gleichsam als Archiv der Techno-Sounds von 1995, wobei sich Fragen nach der Medialität des Spiels (worin besteht diese eigentlich?) immer wieder neu stellen. Selbst wenn sich in Deutschland elektronisches Spielen in den 1990er Jahren deutlich in den privaten Raum verlagert und das sozial transgressive, körperbezogene Erlebnis der Arcade drastisch verdrängt hat, wäre es deshalb zu einfach, das Arcade-Spielen im Rahmen einer «epochalen Analyse», wie sie Williams vorschwebte, zum Gegenpol der dominanten Kultur oder des Mainstreams zu erklären. Die Welten der Rennspiele bleiben historisch deutlich männlich und kommerziell besetzt (gerade in der Mischung aus Racen und Techno), auch wenn das Erlebnis am Automaten als gegenkulturelles erscheint.[9]

Was macht den Rave Racer als Medienerlebnis aus? «Kinematographisch» im engeren Sinne ist die Erfahrung mit ihm oder anderen Rennsimulatoren nicht; dies trifft nur auf eine kleine Zahl von LaserDisc-Spielen Mitte der 1980er und frühen 1990er Jahre zu, darunter Dragon's Lair (1983) oder Mad Dog McCree (1990), ferner auf die filmbasierten Arcade-Spiele der späten 1970er Jahre wie etwa das elektromechanische Projektionsspiel Wild Gunman (1974).[10] Als «radiophon» kann der Fahrsimulator ohnehin nicht bezeichnet werden. Fahrsimulatoren sind nicht-narrative Geschicklichkeitsspiele, die gegenüber anderen schneller frustrieren, weil sie weniger deutliche Bewegungsmuster aufweisen als zum Beispiel Donkey Kong (1981) und sich entsprechend durch Wiederholung schwerer meistern lassen. Das erhöht die Wahrscheinlichkeit negativen Maschinen-Feedbacks. Gaspedal, Bremse, Steuerrad und der View Change-Knopf müssen während des Spielverlaufs ständig körperlich koordiniert werden. Das Fahrerlebnis hängt am Streckenverlauf; wie im Kino, aber anders als beim Radio bezieht es sich darüber hinaus auf den Ort, auf das gemeinsame Fahren mit Echtheitseffekt und Statusgefühl in einer lärmenden, öffentlichen Vergnügungshalle. Entscheidend für die Arcade-Erfahrung ist also die Kopräsenz von simulierter und lebensweltlicher Umgebung.[11] Während direkt am Gerät erzeugte Immersionseindrücke durch Autositz, 3D-Polygon-Grafik oder Force Feedback-Lenkrad ebenso wie das Umschalten zwischen Ich- und Verfolgerperspektive bei Arcade-Rennsimulatoren der 1990er Jahre üblich war, hob sich der Rave Racer von anderen Geräten dabei durch seinen Techno-Soundtrack ab. 


Endnoten

[1] Zur Einführung etwa Huhtamo/Parikka (2011) und Parikka (2012).

[2] So die Künstlerin Zoe Beloff im Interview mit Jussi Parikka, «With each project I find myself reimagining what cinema might be»: An Interview with Zoe Beloff, electronic book review, 04.10.2011, https://electronicbookreview.com/publications/with-each-project-i-find-myself-reimagining-what-cinema-might-be-an-interview-with-zoe-beloff/ (zuletzt besucht am 04.03.2026).

[3] Erkki Huhtamo, Thinkering with Media: On The Art of Paul DeMarinis, in: Paul DeMarinis: Buried in Noise. Hg. v. Ingrid Beirer, Sabine Himmelsbach und Carsten Seiffairth. Heidelberg/Berlin: Kehrer Verlag, 2010, 33-46.

[4] Fickers/van den Oever (2022)

[5] Jonas Hansen und andere Medienkünstler:innen haben ähnliche Projekte auf den Weg gebracht, so zum Beispiel smw.smc (2012, Jonas Hansen), eine künstlerische Modifikation des SNES-Spiels Super Mario World, das von Cory Arcangels Arbeiten inspiriert war, https://pixelsix.net/smw-smc-2012/ (zuletzt besucht am 04.03.2026).

[6] Ausführlicher zu dem Projekt in den beiden Bänden zu Theorie (Fickers/van den Oever 2022) und Praxis (van der Heijden/Kolkowski 2023).

[7] Siehe hierzu das Dead Media Project von Bruce Sterling, https://www.deadmedia.org/index.html (zuletzt besucht am 04.03.2026).

[8] Acland (2007, xx-xxi) bezieht sich mit seinem Begriff «residual» auf Williams' Konzept einer «residual culture». Vgl. Raymond Williams, Marxism and Literature. Oxford/New York: Oxford University Press, 1977, 121-127.

[9] Hierzu u.a. Koczurek (2015) und Smith (2024).

[10] Jonathan Rozencrantz (Universität Lund) forscht gegenwärtig in seinem Projekt Playing with Cinema (2024-2026) zu den Bezügen zwischen Arcade-Spielen und Spielfilm. Siehe hierzu auch Jonathan Rozencrantz, The Emergence of Cinematic Games: An Intermedia Archaeology of Lens-Based Game Design. Unveröff. Konferenzbeitrag, 2024, abrufbar unter https://open.lnu.se/index.php/indpb/article/view/4528/4003 (zuletzt besucht am 04.03.2026).

[11] Skolnik/Conway (2017) weisen zurecht darauf hin, dass es neben dem simulierten Raum des Spiels und dem physischen Raum der Arcade auch einen «metaphysischen» Raum sozialer Aushandlungen in den Spielhallen gab, der diese historisch überlebt hat. Hierzu auch der Klassiker von Turkle (1980).

[12] Fickers/van den Oever (2022, 25)

[13] Parikka (2012, 34).

[14] So Collins (2016, o.P.) zu den Soundscapes der frühen mechanischen Arcades.




Primäres Ziel der Arbeit am Rave Racer ist es entsprechend, den Apparat zu vervollständigen, zu reparieren und spielbar zu machen. Dies schließt ein Verständnis seiner elektrischen, mechanischen und informatischen Systeme, Steuer- und Designelemente ein. Bedarf, das überlieferte Artefakt erst einmal zu «ent-auratisieren»[12] besteht dabei nicht, weil es in keiner Tradition technischer oder künstlerischer Meisterwerke steht. Wie in der Medienarchäologie auch, geht es also um den Blick «inside the machine»[13] ebenso wie um das «thinkering» an der Maschine. Die sekundären Ziele des Projekts betreffen folglich die mit ihr verbundenen Praktiken und Erfahrungen, wie sie oben skizziert wurden. Zentral ist hierbei das Körperengagement, etwa im Blick auf die elektro-taktilen Feedbackmechanismen der Steuerung oder den bislang nicht ausreichend hörbaren Soundtrack des Geräts. Die Funktionen des Sounds bei Arcade-Geräten sind wenig beforscht, dazu gehören das Erzeugen von Immersionseffekten oder auch positives Spieler-Feedback ebenso wie Attraktions- und Verkaufsaspekte.[14] Aufschlussreich wäre darüber hinaus ein Vergleich des Automaten zur Automatenübersetzung, also zur neuen Konsolenversion des Rave Racer. Im Kontext der andauernden historischen Dokumentation wäre schließlich auch ein besseres Verständnis der Aufstell- und Rezeptionsgeschichte wünschenswert.

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