Projekt des
Circuit Lab
Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg
Computerspielemuseum Berlin
Burg Giebichenstein-Kunsthochschule Halle Multimedia VR Design
[1] Siehe hierzu ausführlich Newman (2017, 19-44).
[2] Bei einigen Arcades lassen sich Spielprogramme durch Platinentausch wechseln. Auf dem Namco System 22 können vermutlich auch andere Spiele installiert werden. Die tatsächliche Spieldauer hängt im übrigen stark von der Spielpraxis der Arcade-Besucher:innen ab; bei Spielen mit klaren Spielmustern lässt sich durch Erlernen des Spielverlaufs die Zeit bis zu 10 Minuten verlängern. Gespräch mit Reiner Krapohl, Flipper- und Arcademuseum Seligenstadt am 03.03.2026. Vgl. auch Mikrotransaktionen, so bei Lies van Roessel: «Beispielsweise beruhte bereits ein sehr frühes Einnahmemodell, nämlich die obengenannten Arcade-Games, auf Mikrotransaktionen. Auch Coin-up genannt, ging es bei diesem Modell darum, immer wieder Kleingeld (oder eine Münze bzw. Coin) für den nächsten Spieldurchgang zu bezahlen, meist mit dem Versuch, es in die Bestenliste zu schaffen oder gar den Highscore zu knacken. Die Spiele mussten entsprechend ‚endlos‘ entworfen werden: Um immer wieder zum Bezahlen angeregt zu werden, sollte man solche Spiele im Grunde genommen nicht gewinnen oder ganz durchspielen können. Die Monetarisierung qua kontinuierlichem Kleingeldeinwurf bedeutete zudem kurze Spieldurchgänge, weswegen der Einstieg niedrigschwellig sein musste; längere Tutorials standen außer Frage.» Lies van Roessel, Was nicht zu Geld zu machen ist, fliegt raus, Blog des Diskursprojekts Demokratiefragen des digitalen Finanzsektors, https://zevedi.de/efin-blog-was-nicht-zu-geld-zu-machen-ist-fliegt-raus/ (zuletzt besucht am 06.03.2026).
[3] «Easy to learn and difficult to master» gilt auch als «Bushnells Law», oder Kernmotto des Atari-Gründers Nolan Bushnell, ursprünglich gemünzt auf das Arcade-Spiel Computer Space (1971).
[4] Vgl. Rabinovitz (2012) sowie Skirrow (1990).
[5] Parisi (2016) münzt das Konzept «gamic electrotactility» auf Arcade-Erfahrungen mit Elektroschock-Apparaten.
[6] Zur Rolle der Beobachtung beim Arcade-Spielen ausführlich Lin/Sun (2011).
[7] In Übersetzung von Charles Aclands (2007) Begriff «residual media», siehe hierzu auch die nachfolgende Diskussion.
[8] Zur Situation in Deutschland siehe z.B. Neitzel (2018). Zur Rechtslage bei Spielen allgemein Mailland (2024).
[1] Abrufbar sind Gebrauchsanleitungen im Netz, https://www.arcade-museum.com/manuals-videogames/N/NamcoRaveRacerSDOperatorsManual.pdf und https://www.arcade-museum.com/manuals-videogames/R/Rave-Racer.pdf (zuletzt besucht am 04.03.2026).
[2] Zu dem Live-Event in Tokyo die Ankündigung auf SaigaNAK, https://saiganak.com/event/rrn2025-announcement/ (zuletzt besucht am 04.03.2026).
[3] Umfangreich zum Hintergrund Pelletier-Gagnon (2024).
[4] RePlay, Dezember 1995, 40; Playmeter, Mai 1996, 10.
[5] Playmeter, November 1995, 114.
[6] ibid, 126.
[7] ibid. Ähnliche Kritik wird auch an Triple-A-Konsolenspielen geäußert, die (wie Call of Duty) aufgrund ihrer endlosen Neuversionen als «unfinished commodities» erscheinen. Hierzu David B. Nieborg, Prolonging the Magic: The Political Economy of the 7th Generation Console Game, Eludamos: Journal for Computer Game Culture 8,1 (2014), o.P.
[8] Playmeter (Oktober 1996, 167) listet diesen Preis für den Rave Racer Twin.
[9] Gespräch mit Sascha Wömpener, Deutsches Automatenmuseum Espelkamp am 26.2.2026.
[10] Hans-Günther Vieweg, Gutachten im Auftrag des Arbeitsauschusses Münzautomaten. München: ifo-Institut für Wirtschaftsforschung an der Universität München, 2007, 5-6.
[11] S. hierzu den Forumspost auf Arcade Centrum vom 20.5.2019, https://www.arcadezentrum.com/forum/board/index.php?thread/28902-rave-racer-von-namco-2-spielerkabinett-von-1995/ (zuletzt besucht am 04.03.2026); Korrespondenz mit cascha und coon (c-base) mit Patrick Vonderau, 05.11.2025.
[1] Zur Einführung etwa Huhtamo/Parikka (2011) und Parikka (2012).
[2] So die Künstlerin Zoe Beloff im Interview mit Jussi Parikka, «With each project I find myself reimagining what cinema might be»: An Interview with Zoe Beloff, electronic book review, 04.10.2011, https://electronicbookreview.com/publications/with-each-project-i-find-myself-reimagining-what-cinema-might-be-an-interview-with-zoe-beloff/ (zuletzt besucht am 04.03.2026).
[3] Erkki Huhtamo, Thinkering with Media: On The Art of Paul DeMarinis, in: Paul DeMarinis: Buried in Noise. Hg. v. Ingrid Beirer, Sabine Himmelsbach und Carsten Seiffairth. Heidelberg/Berlin: Kehrer Verlag, 2010, 33-46.
[4] Fickers/van den Oever (2022)
[5] Jonas Hansen und andere Medienkünstler:innen haben ähnliche Projekte auf den Weg gebracht, so zum Beispiel smw.smc (2012, Jonas Hansen), eine künstlerische Modifikation des SNES-Spiels Super Mario World, das von Cory Arcangels Arbeiten inspiriert war, https://pixelsix.net/smw-smc-2012/ (zuletzt besucht am 04.03.2026).
[6] Ausführlicher zu dem Projekt in den beiden Bänden zu Theorie (Fickers/van den Oever 2022) und Praxis (van der Heijden/Kolkowski 2023).
[7] Siehe hierzu das Dead Media Project von Bruce Sterling, https://www.deadmedia.org/index.html (zuletzt besucht am 04.03.2026).
[8] Acland (2007, xx-xxi) bezieht sich mit seinem Begriff «residual» auf Williams' Konzept einer «residual culture». Vgl. Raymond Williams, Marxism and Literature. Oxford/New York: Oxford University Press, 1977, 121-127.
[9] Hierzu u.a. Koczurek (2015) und Smith (2024).
[10] Jonathan Rozencrantz (Universität Lund) forscht gegenwärtig in seinem Projekt Playing with Cinema (2024-2026) zu den Bezügen zwischen Arcade-Spielen und Spielfilm. Siehe hierzu auch Jonathan Rozencrantz, The Emergence of Cinematic Games: An Intermedia Archaeology of Lens-Based Game Design. Unveröff. Konferenzbeitrag, 2024, abrufbar unter https://open.lnu.se/index.php/indpb/article/view/4528/4003 (zuletzt besucht am 04.03.2026).
[11] Skolnik/Conway (2017) weisen zurecht darauf hin, dass es neben dem simulierten Raum des Spiels und dem physischen Raum der Arcade auch einen «metaphysischen» Raum sozialer Aushandlungen in den Spielhallen gab, der diese historisch überlebt hat. Hierzu auch der Klassiker von Turkle (1980).
[12] Fickers/van den Oever (2022, 25)
[13] Parikka (2012, 34).
[14] So Collins (2016, o.P.) zu den Soundscapes der frühen mechanischen Arcades.