Version 1, März  2026

Projekt des


Circuit Lab
Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg

In Kooperation mit


Computerspielemuseum Berlin
Burg Giebichenstein-Kunsthochschule Halle Multimedia
VR Design

Historische Dokumentation Teil I

Arcade: Betriff und Geschichte




Der Der Begriff «Arcade» bezeichnet ursprünglich Vergnügungshallen, in denen spielerische Mensch-Maschine-Interaktionen monetarisiert werden. Das Entstehen von Arcades im Sinne solch halböffentlicher innenstädtischer Räume ist seit etwa 1890 für die USA und einige europäische Länder dokumentiert; in Asien verbreiten sie sich insbesondere nach 1960, so die «game center» (gēmu sentā oder gēsen) in Japan. Medientechnisch und soziokulturell wandeln Arcades sich erheblich. Allein für die USA ist grob zwischen drei Schüben zu unterscheiden: Vor 1920 eröffnen Penny Arcades (auch: amusement arcades, automatic vaudevilles) ihrem Publikum aus unbegleiteten Kindern und Jugendlichen sowie Erwachsenen einen experimentellen, sozial transgressiven Raum mit Glücksspiel-, Geschicklichkeits- und Unterhaltungsautomaten, darunter Innovationen der Film- und Musikindustrie wie Mutoscope und Phonoscope. Nach einer langen, von oder Pinball (später: Flipper) dominierten Phase, die das öffentliche Spielen in Etablissements mit Namen wie Playland oder Sportland in größere Nähe zum Glücksspiel und der organisierten Kriminalität rückt, folgt in den 1970er und 1980er Jahren ein zweiter Schub. Im Zuge der Vervorstädterung und zeitgleich zum Vertrieb erster Heimkonsolen entstehen Arcades in Einkaufs- und Freizeitzentren, wo sie mit popkulturell designten Bildschirm-«Stand Ups» für die lokalen Gemeinden von Mittelklasse-Familien cleanen, sicheren Video Game Arcade-Spaß versprechen.[1] Gegenwärtig erleben Arcades mit den konzernierten Freizeitwelten der FECs (Family Entertainment Center) wie Starcade einen dritten Schub, der auch von medienbiographischer Nostalgie, historischen Fiktionen (etwa in der Netflix-Serie Stranger Things oder Ernest Clines Roman Ready Player One, 2011) und der Musealisierung des familienorientierten Videospielgeschäfts getragen ist. 

«Arcade» meint neben der Vergnügungshalle auch den darin aufgestellten Automaten. Der Begriff unterscheidet somit Arcade- von Konsolen- (oder Video-), Computer- und mobilen Spielen, also die Mensch-Maschine-Interaktion nach Art, Funktion und Grad ihrer Technisierung. Diese ist auch bei Arcades vielfältig: sie schließt Apparate mit und ohne Prozessier- und Speicherfähigkeit ein, umfasst bloß reaktive und interaktive Maschinen ebenso wie diskontinuierliche oder fortlaufende Ereignisketten und damit verschiedene Arten spielerischer Immersion. In der Gesamtschau lassen sich jedoch Gemeinsamkeiten erkennen. Arcades enthalten mechanische, später elektromechanische und computerbasierte Automaten, vor denen Besucher:innen meist stehend, aber auch sitzend oder liegend für kurze Zeit mit der in imaginativ gestalteten «Cabinets» verborgenen Hardware interagieren. Die Spielanwendungen der Geräte sind meist nicht austauschbar, haben eine eng begrenzte Spielschleife von wenigen Sekunden bis kaum fünf Minuten und lassen sich endlos wiederholen.[2] Arcade-Automaten operieren münzbasiert («coin ops») mit dem Ziel, die Anzahl von Spieler:innen pro Maschine in vorgegebener Zeitspanne gewinnbringend zu maximieren. Zum historischen Erlebnis des Arcade-Spielens gehören attraktionelle Aspekte wie ein lärmender Gerät- und Raumklang, bunte Lichteffekte oder die enge Platzierung der Apparate, ferner Merkmale der Spiele selbst: sie sind leicht zu verstehen und schwer zu meistern,[3]bieten intensives Pacing und unmittelbares Feedback (High Scores, Game Over). 

Arcade-Spiele haben mit Bewegtbild- und Soundmaschinen im Münzautomatengeschäft buchstäblich ihren gemeinsamen Anfangsort. Zugleich bieten die Räume und Geräte der Arcade eine spezifische, taktile Form der Medienerfahrung, die sie in eine kulturelle Reihe mit den «electric amusements» von Vergnügungsparks stellt.[4] Mehr als alles andere liefert die Arcade maschinische Sinneserlebnisse; exponiert wie der Apparat ist der spielende Körper als Kontrollmechanismus und Informationskanal. Arcades beruhen auf Echtzeitengagement, Reaktionsschnelle, Körpergeschick, etwa in Form von Auge-Hand-Koordination, aber auch dem Einsatz von Armen, Beinen und Füßen, dem Drücken, Ziehen, Wackeln, Drehen, Streichen oder Balancieren im Kontakt mit einer gelegentlich vibrierenden oder reaktiv widerständigen Schnittstelle.[5] Die maschinell energisierten Körper sind dabei immer als solche sozial und kompetitiv beobachtbar,[6]was Faszination und Unbehagen des Phänomens «Arcade» gleichermaßen erklärt. Während Film- oder Musikindustrie über Fiktionen oder Homestories die Illusion vermitteln, sie wären etwas anderes als ein Markt für Erfahrungsgüter, erfahren wir Arcades zudem immer transaktionell: ohne Münze läuft das Erlebnis nicht. Das vulgäre Tauschgeschäft eines vermeintlichen historischen «Restmediums»[7] aus der Zeit der Penny Arcades erschwert es entsprechend, die ästhetische Erfahrung mit ihm ernst zu nehmen oder gar zur Kunst zu nobilitieren. 

Dabei ist die Automatenbranche wie jede andere Medienindustrie seit Anfang des 20. Jahrhunderts in Verbänden (z.B. Verband der deutschen Automatenindustrie) organisiert; sie betreibt eigene Fachmessen (wie die IMA-Internationale Fachmesse Unterhaltungs- und Warenautomaten), Zeitschriften (wie Der Automat, ab 1927) und Marktforschung. Aufstellerunternehmen erwerben die Geräte von Händlern, die sie wiederum von Großhändlern übernehmen. Geräte werden dann für einen Zeitraum in einer Halle aufgestellt und bei ausbleibender Nachfrage in einer anderen platziert; für nicht mehr gewinnträchtige Maschinen gibt es einen Resellermarkt. Spielautomaten werden zudem außerhalb von Vergnügungshallen in unterschiedlichsten Freizeitstätten, Gastronomien oder Durchgangsräumen betrieben. In Deutschland wird das Automatengeschäft seit Gründung der Freiwilligen Automaten-Selbst-Kontrolle (ASK) 1982 im Rahmen des Glücksspielstaatsvertrags, von Jugenschutz- und Spielhallengesetzen umfassender reguliert als in den USA, Skandinavien oder Großbritannien.[8] Im Zuge einer damaligen Indizierungs- und Kontrollwelle von «Killerspielautomaten» haben sich «Spielhallen» verbreitet (Stand 2026: über 6.000 deutschlandweit), die nur ab 18 Jahren zugänglich, von Außen wegen Werbeverbots verklebt und vorwiegend dem Geldspiel gewidmet sind. Spielprogramme im Sinne der Arcade-Tradition müssen laut Gesetz dem Schutzbedarf von 6-Jährigen (ASK6) entsprechen, um ohne Altersbeschränkung in halböffentlichen Räumen nutzbar zu sein. Paradoxerweise hat staatliche Kontrolle die Spielhalle somit als Ort kulturell weiter entwertet, das Glücksspielen massiv ausgeweitet, Videospiele von Pop- wie Jugendkultur entkoppelt und ihr Erlebnis privatisiert. Arcades als Orte neuer medientechnischer Erfahrung und sozialer Transgression gibt es somit in Deutschland seit über 30 Jahren nicht.

Als «Arcade» werden neben den Räumen und Apparaten schließlich auch Genres des Video- und Computerspiels wie Rennspiele oder Shooter bezeichnet, die aus Spielpraktiken der Arcades hervorgegangen sind oder diesen ähneln. 



Endnoten

[1] Siehe hierzu ausführlich Newman (2017, 19-44).

[2] Bei einigen Arcades lassen sich Spielprogramme durch Platinentausch wechseln. Auf dem Namco System 22 können vermutlich auch andere Spiele installiert werden. Die tatsächliche Spieldauer hängt im übrigen stark von der Spielpraxis der Arcade-Besucher:innen ab; bei Spielen mit klaren Spielmustern lässt sich durch Erlernen des Spielverlaufs die Zeit bis zu 10 Minuten verlängern. Gespräch mit Reiner Krapohl, Flipper- und Arcademuseum Seligenstadt am 03.03.2026. Vgl. auch Mikrotransaktionen, so bei Lies van Roessel: «Beispielsweise beruhte bereits ein sehr frühes Einnahmemodell, nämlich die obengenannten Arcade-Games, auf Mikrotransaktionen. Auch Coin-up genannt, ging es bei diesem Modell darum, immer wieder Kleingeld (oder eine Münze bzw. Coin) für den nächsten Spieldurchgang zu bezahlen, meist mit dem Versuch, es in die Bestenliste zu schaffen oder gar den Highscore zu knacken. Die Spiele mussten entsprechend ‚endlos‘ entworfen werden: Um immer wieder zum Bezahlen angeregt zu werden, sollte man solche Spiele im Grunde genommen nicht gewinnen oder ganz durchspielen können. Die Monetarisierung qua kontinuierlichem Kleingeldeinwurf bedeutete zudem kurze Spieldurchgänge, weswegen der Einstieg niedrigschwellig sein musste; längere Tutorials standen außer Frage.» Lies van Roessel, Was nicht zu Geld zu machen ist, fliegt raus, Blog des Diskursprojekts Demokratiefragen des digitalen Finanzsektors, https://zevedi.de/efin-blog-was-nicht-zu-geld-zu-machen-ist-fliegt-raus/ (zuletzt besucht am 06.03.2026).

[3] «Easy to learn and difficult to master» gilt auch als «Bushnells Law», oder Kernmotto des Atari-Gründers Nolan Bushnell, ursprünglich gemünzt auf das Arcade-Spiel Computer Space (1971). 

[4] Vgl. Rabinovitz (2012) sowie Skirrow (1990).

[5] Parisi (2016) münzt das Konzept «gamic electrotactility» auf Arcade-Erfahrungen mit Elektroschock-Apparaten.

[6] Zur Rolle der Beobachtung beim Arcade-Spielen ausführlich Lin/Sun (2011).

[7] In Übersetzung von Charles Aclands (2007) Begriff «residual media», siehe hierzu auch die nachfolgende Diskussion.

[8] Zur Situation in Deutschland siehe z.B. Neitzel (2018). Zur Rechtslage bei Spielen allgemein Mailland (2024).

Automatic Vaudeville, 1890er Jahre
Automatic Vaudeville, 1890er Jahre
Namco Anzeige, Playmeter, 1985
Bally Anzeige, 1970er Jahre
Aladdin’s Castle Anzeige, 1980er Jahre
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