Version 1, März  2026

Projekt des


Circuit Lab
Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg

In Kooperation mit


Computerspielemuseum Berlin
Burg Giebichenstein-Kunsthochschule Halle Multimedia
VR Design

Historische Dokumentation Teil III

Der Ansatz









Angesichts der damals so genannten digitalen new media der 1980er und 1990er Jahre hat sich ein medienwissenschaftliches Forschungsfeld entwickelt, das unter dem Schirmbegriff «Medienarchäologie» die Geschichte technisch vermittelter Kommunikation anders zu schreiben beansprucht.[1] Medienarchäologie ist ein Forum für revisionistische Medienhistoriker:innen, die meist obsolete, analoge Aufzeichnungs- und Übertragungsapparate wie zum Beispiel Filmprojektor oder Grammophon als «Zeitmaschinen»[2] verstehen, weil sich aus solchen Geräten Fragen nach den Parallelen zwischen «alten» und «neuen» Medien und nach anderen als chronologischen Zugängen zur Vergangenheit ergeben. Dazu gehören insbesondere Methoden des «thinkering» (Kofferwort aus thinking und tinkering),[3] also des spielerischen Erkundens früherer Medientechnologien in Form von Hands On-Experimenten am Gerät. Im Gebrauch kann dieses erst einmal technisch/materiell verstanden, auf Bedingungen und Erlebnis der Nutzung hin befragt und als Quelle erschlossen werden, die Auskunft über zeitliche, räumliche oder soziale Aspekte einer vergessenen Medienpraxis gibt. 

Video- oder Computerspiele sind kein Kerngegenstand dieses Feldes. Sie sind weder analog noch obsolet; sie zeichnen nicht auf und übertragen auch nicht, eignen sich im Vergleich zu Foto-, Film- oder Radioapparaturen also weniger als «memory technologies»[4] einer Kultur- oder Technikgeschichte der Medien. Dabei gab es in der Vergangenheit durchaus Interesse, elektronische Spiele zu einem Kernbereich medienarchäologischen Forschens zu machen. So legte Erkki Huhtamo (2005) den programmatischen Entwurf einer Medienarchäologie der Arcade vor. Jussi Parikka (2012) wiederum hat sich wiederholt künstlerisch-forschenden «Interventionen» in Medientechniken und Spielkulturen gewidmet, etwa bei Cory Arcangel zum Hacken eines Konsolenspiels (Super Mario Clouds, 2002) oder bei Garnet Hertz, der mit OutRun Mod (2009-2010) einen Arcade-Fahrsimulator in ein tatsächlich straßentüchtiges Elektrofahrzeug umgewandelt hat.[5] Andere Projekte beschäftigten sich unter anderem mit einer Audio-Archäologie der Penny Arcades (Collins 2016), dem Nachspielen von Spielcodes aus Computerzeitschriften der 1980er Jahre (Gazzard 2019) oder den Interfaces von Arcade-Videospielen als selbstreflexiven Kunstmedien (Nolan 2019). Darüber hinaus liegt in zwei Bänden die Abschlusspublikation des niederländischen Forschungsprojekts Doing Experimental Media Archaeology vor, die Theorie und Praxis von Hands On-Initiativen umfangreich anleitet und dokumentiert.[6]

Das Rave Racer-Projekt versteht sich als medienarchäologische Hands On-Erkundung des Namco-Apparats. Dieser ist jedoch kein «dead medium»[7] wie zum Beispiel das Telharmonium, ein 1897 patentierter, 200 Tonnen schwerer Apparat zur Fernübertragung von Musik, der Anfang der 1960er Jahre verschrottet wurde, ohne eine Aufnahme seiner Klangqualitäten zu hinterlassen. Arcade-Automaten gibt es in FECs auch heute, den Rave Racer selbst sowohl als historisches Artefakt wie neues Konsolenspiel für daheim. Sammlerseiten wie Museum of the Game zeigen bestehende Exemplare des Arcade und das rege Community-Geschehen mit ihm. Der Rave Racer ist somit auch kein «residual medium» oder «living dead», er gehört nicht zu den «reconfigured, renewed, recycled, neglected, abandoned, and trashed media technologies and practices» der Vergangenheit,[8] die gegenüber einer dominanten Kultur verteidigt werden müssten. Raymond Williams, von dem die Begriffe hier übernommen sind, beschrieb kulturellen Wandel als Dynamik zwischen «residual» und «emergent cultures», also zwischen vergangenen Praktiken oder Erfahrungen, die noch fortbestehen einerseits, und neu emergierenden Werten und Praktiken andererseits, die nicht Teil des Mainstreams sind und deshalb soziale Sprengkraft bergen. 

So ließe sich vom Rave Racer eher als einem fortgesetzt emergierenden Medium sprechen, das zur dominanten Medienkultur in einem durchaus komplexen Verhältnis steht. Anfang der 1970er Jahre entwickeln sich mit Arcade-Cabinet, Konsole und Computer zeitgleich drei sehr unterschiedliche Hardwareumgebungen, die das Spielen jeweils anders konfigurieren und damit die Frage nach dem entstehenden Medium überhaupt erst aufwerfen: als Körper-Performance in einer öffentlichen Vergnügungswelt, im privaten Wohnzimmer als Extension des Fernsehens über ein an diesen gekoppeltes Gerät oder in der informatischen Umwelt von Computer-Arbeitsplätzen. Anders als im Falle des Telharmoniums ist dieser Prozess nach einigen Jahrzehnten keineswegs völlig abgeschlossen. Der über 30 Jahre alte Rave Racer emergiert (ähnlich den Forever Games wie Pokémon) weiter, erscheint nun als Konsolenspiel, in der künstlerischen Umnutzung oder bei Live-Raves gleichsam als Archiv der Techno-Sounds von 1995, wobei sich Fragen nach der Medialität des Spiels (worin besteht diese eigentlich?) immer wieder neu stellen. Selbst wenn sich in Deutschland elektronisches Spielen in den 1990er Jahren deutlich in den privaten Raum verlagert und das sozial transgressive, körperbezogene Erlebnis der Arcade drastisch verdrängt hat, wäre es deshalb zu einfach, das Arcade-Spielen im Rahmen einer «epochalen Analyse», wie sie Williams vorschwebte, zum Gegenpol der dominanten Kultur oder des Mainstreams zu erklären. Die Welten der Rennspiele bleiben historisch deutlich männlich und kommerziell besetzt (gerade in der Mischung aus Racen und Techno), auch wenn das Erlebnis am Automaten als gegenkulturelles erscheint.[9]

Was macht den Rave Racer als Medienerlebnis aus? «Kinematographisch» im engeren Sinne ist die Erfahrung mit ihm oder anderen Rennsimulatoren nicht; dies trifft nur auf eine kleine Zahl von LaserDisc-Spielen Mitte der 1980er und frühen 1990er Jahre zu, darunter Dragon's Lair (1983) oder Mad Dog McCree (1990), ferner auf die filmbasierten Arcade-Spiele der späten 1970er Jahre wie etwa das elektromechanische Projektionsspiel Wild Gunman (1974).[10] Als «radiophon» kann der Fahrsimulator ohnehin nicht bezeichnet werden. Fahrsimulatoren sind nicht-narrative Geschicklichkeitsspiele, die gegenüber anderen schneller frustrieren, weil sie weniger deutliche Bewegungsmuster aufweisen als zum Beispiel Donkey Kong (1981) und sich entsprechend durch Wiederholung schwerer meistern lassen. Das erhöht die Wahrscheinlichkeit negativen Maschinen-Feedbacks. Gaspedal, Bremse, Steuerrad und der View Change-Knopf müssen während des Spielverlaufs ständig körperlich koordiniert werden. Das Fahrerlebnis hängt am Streckenverlauf; wie im Kino, aber anders als beim Radio bezieht es sich darüber hinaus auf den Ort, auf das gemeinsame Fahren mit Echtheitseffekt und Statusgefühl in einer lärmenden, öffentlichen Vergnügungshalle. Entscheidend für die Arcade-Erfahrung ist also die Kopräsenz von simulierter und lebensweltlicher Umgebung.[11] Während direkt am Gerät erzeugte Immersionseindrücke durch Autositz, 3D-Polygon-Grafik oder Force Feedback-Lenkrad ebenso wie das Umschalten zwischen Ich- und Verfolgerperspektive bei Arcade-Rennsimulatoren der 1990er Jahre üblich war, hob sich der Rave Racer von anderen Geräten dabei durch seinen Techno-Soundtrack ab. 


Endnoten

[1] Zur Einführung etwa Huhtamo/Parikka (2011) und Parikka (2012).

[2] So die Künstlerin Zoe Beloff im Interview mit Jussi Parikka, «With each project I find myself reimagining what cinema might be»: An Interview with Zoe Beloff, electronic book review, 04.10.2011, https://electronicbookreview.com/publications/with-each-project-i-find-myself-reimagining-what-cinema-might-be-an-interview-with-zoe-beloff/ (zuletzt besucht am 04.03.2026).

[3] Erkki Huhtamo, Thinkering with Media: On The Art of Paul DeMarinis, in: Paul DeMarinis: Buried in Noise. Hg. v. Ingrid Beirer, Sabine Himmelsbach und Carsten Seiffairth. Heidelberg/Berlin: Kehrer Verlag, 2010, 33-46.

[4] Fickers/van den Oever (2022)

[5] Jonas Hansen und andere Medienkünstler:innen haben ähnliche Projekte auf den Weg gebracht, so zum Beispiel smw.smc (2012, Jonas Hansen), eine künstlerische Modifikation des SNES-Spiels Super Mario World, das von Cory Arcangels Arbeiten inspiriert war, https://pixelsix.net/smw-smc-2012/ (zuletzt besucht am 04.03.2026).

[6] Ausführlicher zu dem Projekt in den beiden Bänden zu Theorie (Fickers/van den Oever 2022) und Praxis (van der Heijden/Kolkowski 2023).

[7] Siehe hierzu das Dead Media Project von Bruce Sterling, https://www.deadmedia.org/index.html (zuletzt besucht am 04.03.2026).

[8] Acland (2007, xx-xxi) bezieht sich mit seinem Begriff «residual» auf Williams' Konzept einer «residual culture». Vgl. Raymond Williams, Marxism and Literature. Oxford/New York: Oxford University Press, 1977, 121-127.

[9] Hierzu u.a. Koczurek (2015) und Smith (2024).

[10] Jonathan Rozencrantz (Universität Lund) forscht gegenwärtig in seinem Projekt Playing with Cinema (2024-2026) zu den Bezügen zwischen Arcade-Spielen und Spielfilm. Siehe hierzu auch Jonathan Rozencrantz, The Emergence of Cinematic Games: An Intermedia Archaeology of Lens-Based Game Design. Unveröff. Konferenzbeitrag, 2024, abrufbar unter https://open.lnu.se/index.php/indpb/article/view/4528/4003 (zuletzt besucht am 04.03.2026).

[11] Skolnik/Conway (2017) weisen zurecht darauf hin, dass es neben dem simulierten Raum des Spiels und dem physischen Raum der Arcade auch einen «metaphysischen» Raum sozialer Aushandlungen in den Spielhallen gab, der diese historisch überlebt hat. Hierzu auch der Klassiker von Turkle (1980).

[12] Fickers/van den Oever (2022, 25)

[13] Parikka (2012, 34).

[14] So Collins (2016, o.P.) zu den Soundscapes der frühen mechanischen Arcades.




Primäres Ziel der Arbeit am Rave Racer ist es entsprechend, den Apparat zu vervollständigen, zu reparieren und spielbar zu machen. Dies schließt ein Verständnis seiner elektrischen, mechanischen und informatischen Systeme, Steuer- und Designelemente ein. Bedarf, das überlieferte Artefakt erst einmal zu «ent-auratisieren»[12] besteht dabei nicht, weil es in keiner Tradition technischer oder künstlerischer Meisterwerke steht. Wie in der Medienarchäologie auch, geht es also um den Blick «inside the machine»[13] ebenso wie um das «thinkering» an der Maschine. Die sekundären Ziele des Projekts betreffen folglich die mit ihr verbundenen Praktiken und Erfahrungen, wie sie oben skizziert wurden. Zentral ist hierbei das Körperengagement, etwa im Blick auf die elektro-taktilen Feedbackmechanismen der Steuerung oder den bislang nicht ausreichend hörbaren Soundtrack des Geräts. Die Funktionen des Sounds bei Arcade-Geräten sind wenig beforscht, dazu gehören das Erzeugen von Immersionseffekten oder auch positives Spieler-Feedback ebenso wie Attraktions- und Verkaufsaspekte.[14] Aufschlussreich wäre darüber hinaus ein Vergleich des Automaten zur Automatenübersetzung, also zur neuen Konsolenversion des Rave Racer. Im Kontext der andauernden historischen Dokumentation wäre schließlich auch ein besseres Verständnis der Aufstell- und Rezeptionsgeschichte wünschenswert.
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