Projekt des
Circuit Lab
Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg
Computerspielemuseum Berlin
Burg Giebichenstein-Kunsthochschule Halle Multimedia VR Design
[1] Zur Einführung etwa Huhtamo/Parikka (2011) und Parikka (2012).
[2] So die Künstlerin Zoe Beloff im Interview mit Jussi Parikka, «With each project I find myself reimagining what cinema might be»: An Interview with Zoe Beloff, electronic book review, 04.10.2011, https://electronicbookreview.com/publications/with-each-project-i-find-myself-reimagining-what-cinema-might-be-an-interview-with-zoe-beloff/ (zuletzt besucht am 04.03.2026).
[3] Erkki Huhtamo, Thinkering with Media: On The Art of Paul DeMarinis, in: Paul DeMarinis: Buried in Noise. Hg. v. Ingrid Beirer, Sabine Himmelsbach und Carsten Seiffairth. Heidelberg/Berlin: Kehrer Verlag, 2010, 33-46.
[4] Fickers/van den Oever (2022)
[5] Jonas Hansen und andere Medienkünstler:innen haben ähnliche Projekte auf den Weg gebracht, so zum Beispiel smw.smc (2012, Jonas Hansen), eine künstlerische Modifikation des SNES-Spiels Super Mario World, das von Cory Arcangels Arbeiten inspiriert war, https://pixelsix.net/smw-smc-2012/ (zuletzt besucht am 04.03.2026).
[6] Ausführlicher zu dem Projekt in den beiden Bänden zu Theorie (Fickers/van den Oever 2022) und Praxis (van der Heijden/Kolkowski 2023).
[7] Siehe hierzu das Dead Media Project von Bruce Sterling, https://www.deadmedia.org/index.html (zuletzt besucht am 04.03.2026).
[8] Acland (2007, xx-xxi) bezieht sich mit seinem Begriff «residual» auf Williams' Konzept einer «residual culture». Vgl. Raymond Williams, Marxism and Literature. Oxford/New York: Oxford University Press, 1977, 121-127.
[9] Hierzu u.a. Koczurek (2015) und Smith (2024).
[10] Jonathan Rozencrantz (Universität Lund) forscht gegenwärtig in seinem Projekt Playing with Cinema (2024-2026) zu den Bezügen zwischen Arcade-Spielen und Spielfilm. Siehe hierzu auch Jonathan Rozencrantz, The Emergence of Cinematic Games: An Intermedia Archaeology of Lens-Based Game Design. Unveröff. Konferenzbeitrag, 2024, abrufbar unter https://open.lnu.se/index.php/indpb/article/view/4528/4003 (zuletzt besucht am 04.03.2026).
[11] Skolnik/Conway (2017) weisen zurecht darauf hin, dass es neben dem simulierten Raum des Spiels und dem physischen Raum der Arcade auch einen «metaphysischen» Raum sozialer Aushandlungen in den Spielhallen gab, der diese historisch überlebt hat. Hierzu auch der Klassiker von Turkle (1980).
[12] Fickers/van den Oever (2022, 25)
[13] Parikka (2012, 34).
[14] So Collins (2016, o.P.) zu den Soundscapes der frühen mechanischen Arcades.